Система формує реалістичні та придатні для навігації віртуальні сцени приблизно за п'ять хвилин. Створений контент можна без додаткової конвертації експортувати в популярні ігрові движки типу Unity і Unreal.
WorldGen поєднує кілька методів штучного інтелекту: процедурну генерацію, дифузійні моделі для 3D-контенту та об'єктно-орієнтоване розбиття сцени. На виході користувач отримує не лише візуальне оформлення, а й повноцінну навігаційну сітку, що дозволяє персонажам вільно переміщатися без помилок на кшталт заблокованих проходів чи відсутніх фізичних колізій.
Робота системи будується на чотириступінчастому конвеєрі. Спочатку мовна модель формує базовий план розміщення об'єктів. Потім алгоритм відновлює геометрію сцени, стежачи за тим, щоб зони для пересування залишалися вільними. На наступному етапі використовується метод AutoPartGen, який розбиває сцену на окремі об'єкти. У фіналі двигун додає високодеталізовані текстури та доводить геометрію до потрібного рівня якості.
.jpg)
За словами Meta, WorldGen вирішує типову проблему ранніх систем генерації 3D-середовищ: багато з них створювали красиві сцени, але позбавлені коректної фізики та даних про зіткнення. Новий інструмент формує повноцінні суміші, готові до використання в симуляціях та ігрових прототипах.
Поточна версія підтримує простір до 50 х 50 метрів. У майбутніх оновленнях Meta має намір розширити цю межу. Поки що система не перевикористовує об'єкти, що може впливати на продуктивність у великих світах, проте компанія впевнена, що WorldGen помітно прискорить етап прототипування.
WorldGen все ще знаходиться в розробці і поки що недоступний для сторонніх розробників. Тим не менш, Meta бачить у ньому потенціал для геймдева, навчання та створення цифрових двійників, оскільки інструмент знижує обсяг ручної роботи при підготовці придатних для використання 3D-середовищ.
Джерело: gizmochina
.png)

